¿Periodismo simulado? No, gracias


Tiger Wood, su accidente y su agitada vida sentimental son desde hace un par de semanas el gran asunto del infoentretenimiento global. Los vídeos relacionados con el golfista y sus amigas, creados en China, se han convertido en un ciberacontecimiento.

Un grupo multimedia de Hong Kong, Next Media, que posee periódicos sensacionalistas y una compañía de vídeos de animación dio un paso más, simulando lo que pudo ocurrir entre Tiger y su esposa en el momento del accidente. Cada semana esta compañía produce una docena de vídeos de animación que simulan determinados acontecimientos. con gran éxito. No se trata de recrear acontecimientos bien comprobados (un recurso ampliamente utilizado por las televisiones de todo el mundo), sino de presentar como real, como la potencia de la estética de los videojuegos, algo que quizá pasó o no, una especulación o un puro rumor. Los mensajes textuales pueden ser ambiguos sobre lo que realmente ocurrió, pero el realismo de las imágenes simuladas convence al espectador de que está ante la verdad.

Sus impulsores sostienen que el periodismo del futuro será una mezcla de realidad y simulación. Parece que como en tanto otros productos de baja calidad, China está tomando el liderazgo en la información basura. Afortunadamente el organismo regulador de Hong Kong ha multado al grupo y ha anulado su petición de una televisión local.

Es difícil definir que es un periodismo de calidad, pero uno de sus requisitos indudables es el respeto a los hechos. Los hechos son sagrados. El periodismo son hechos. Que la simulación se quede para los videojuegos.

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Los éxitos de televisión se convierten en videojuegos


Reuters informa hoy de la tendencia imparable de la industria del entretenimiento de convertir los grandes éxitos de televisión en videojuegos. Se empezó con las superproducciones (blockbusters) de acción, pero ahora todos los fabricantes de consolas lanzan videojuegos basados en series y realities-shows. En el caso de las series se puede profundizar en la identificación con los personajes; en los realities la lógica del producto se lleva a sus últimas consecuencias. Se puede ser protagonista sin ser seleccionado ni pasar por el estudio. En la información se pone de manifiesto el alto poder adictivo de estos productos y cómo está conquistando a nuevos usuarios, sobre todo mujeres.

Este ejemplo de convergencia de medios y productos muestra la integración de los viejos y nuevos medios. Por el momento, todo arranca en el viejo medio, la televisión, pero hay también algún ejemplo, de como a partir de un videojuego se ha construido una serie. La televisión no desaparecerá, pero se integrará en este nuevo entorno interactivo.

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